Об функционале на Zulu Tanoa Life [ARMA 3]

Публикации сообществ
Пришло время рассказать некоторые аспекты Zulu, которые, возможно, знакомы далеко не всем.
Ценообразование:
Сейчас мы используем огромнейшую формулу с большим количеством различных коэффициентов, по которой определили ту стоимость, которая должна являться рыночной для того или иного ресурса. Во внимание мы принимали: сложность добычи, общее расстояние от добычи до переработки и точки скупки ресурса, удаленность от крупных городов (опасность быть ограбленным) и многое другое. Но никакая система подсчета не будет считаться идеальной, поэтому, если понадобится — будем балансировать стоимость отдельных ресурсов уже после открытия. Спустя некоторое время после релиза мы запустим систему динамических цен, которую уже сделали. Пока что не хотим экспериментировать при запуске.

Ресурсы:
Мы добавили достаточное количество видов ресурсов (для каждого созданы уникальные модели) для разнообразия на первое время. Одна часть ресурсов не требует большого количества времени, чтобы получить деньги за работу, другие же, наоборот, усложнены и стоят существенно дороже.

Система добычи:
Каждый ресурс имеет тип добычи. Всего этих типов добычи: 3. Важно сказать, что некоторые ресурсы имеют несколько точек добычи (или очень много точек добычи и не привязаны к какому-то определенному месту), например: кокосы, бананы, сахарный тростник, дерево, черепахи (возможно что-то забыли упомянуть, но смысл понятен). Не хочется рассказывать подробности или что-то показывать, пусть это будет маленьким сюрпризом. В целом, стоит сказать, что сама система добычи сейчас упрощена, но со временем будет скорее-всего добалансирована и возможно слегка усложнена. Уже после релиза мы планируем сильно изменить даже ту добычу, которая у нас уже реализована. Мы имели не слишком много времени, чтобы совершенно уйти от тех представлений о добыче ресурсов, которые есть у большинства игроков в лайф-режиме. Но кое-что, мы конечно же, изменили уже сейчас.

Система переработки:
Здесь же мы радикально ушли от того, к чему вы привыкли на других проектах. Пока что, эта система довольно-таки сыра, но будет серьезно видоизменяться уже через некоторое время после открытия. Сейчас же мы использовали простую формулу: лучше сделать более длительную добычу ресурса, чем заставлять игрока заниматься идиотизмом с переключением инвентаря техники, рюкзаком и взаимодействием с вендором, перерабатывая по маленьким партиям ресурс. Вместо 20-30 минут идиотизма вы сможете не совершая лишних действий произвести переработку тех ресурсов, которые находятся в вашем инвентаре и в вашей технике. Время ожидания переработки мы серьезно снизили, прибавив его к времени добычи ресурса. Опять же, стоит понимать, что у нас есть офигительные (да, пусть звучит не скромно) идеи, как сделать заработок на лайф-проекте чем-то интересным, но реализовывать это все мы будем уже после открытия.

Продажа, скупка ресурса:
Пошли по пути с переработкой. Нам жалко мучать вас тем, как это реализовано на других проектах, поэтому мы сильно упростили эту систему, а время, которое вы должны были потратить на этот этап добавили к добыче (нет, не пугайтесь — добыча не будет занимать слишком много времени).

Пока доделываем последние штрихи, размышляем над тем, правильно ли убирать зеленые зоны с точек продаж. Скорее-всего этого делать не стоит, потому что может возникнуть ситуация, когда на точках продаж кто-то постоянно занимается кемперством. Но это не окончательное решение, мы все еще думаем. Можете высказать свою точку зрения, мы читаем все комментарии.

Кстати… заработок денег на Zulu не будет ограничиваться фармом ресурсов. Уже на открытии некоторая часть профессий (пусть пока что в маленьком объеме, но все-же), но об этом в следующем посте…
Источник: https://vk.com/zulu.life (переходов: 5)

Похожие публикации

0 комментариев
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.